Datum objave: 9. lipnja 2026.

Vibe Coding liga Hrvatske

Vibe Coding liga Hrvatske nacionalni je projekt koji učenicima osnovnih i srednjih škola omogućuje izradu funkcionalnih digitalnih aplikacija uz pomoć alata umjetne inteligencije. Projekt je osmišljen s jednim jasnim ciljem: pokazati da svaki učenik može postati tvorac digitalnih rješenja, bez obzira na predznanje programiranja.

Sudionici projekta radili su u timovima od 2 do 5 učenika. Svaki tim sudjelovao je na tri radionice koje su proveli naši učitelji, Elvisa Sekulić i Darko Brnada. Po završetku radionica, timovi izrađuju i predaju vlastitu web aplikaciju zajedno s opisom ideje, uputama za korištenje i demonstracijom rada.

Pristup se temelji na konceptu vibe codinga — metodi razvoja u kojoj učenik opisuje što želi postići, a alat umjetne inteligencije generira programski kod. Učenici ne pišu kod sami, ali moraju jasno razmišljati, planirati, testirati i poboljšavati. Platforma korištena u projektu je Replit, online razvojno okruženje koje omogućuje izradu i objavu web aplikacija izravno iz preglednika.

Nakon predaje izrađene aplikacije, tim stručnjaka ocjenjuje aplikaciju. Vrednuju se korisnost i relevantnost ideje, funkcionalnost aplikacije, iterativni proces razvoja te etičko i odgovorno korištenje alata umjetne inteligencije. Važno je naglasiti da projekt stavlja naglasak na razvoj kompetencija, a ne samo na natjecanje — svaki tim koji prođe kroz proces razvoja aplikacije ostvaruje vrijedan obrazovni ishod.

 

Sudjelovanje naše škole

U školskoj godini 2025./2026. naša je škola sudjelovala u projektu s tri učenička tima koji su, pod mentorskim vodstvom naših učitelja, razvili tri potpuno različite, a jednako vrijedne aplikacije. Timovi su prošli kroz razvojni proces: definiranje ideje, izradu prototipa i finalizaciju uz testiranje.

Svaki tim samostalno je odabrao temu koja rješava stvarni problem iz školskog ili svakodnevnog života. Kroz radionice su učili kako razmišljati kao dizajneri digitalnih rješenja, pitajući se tko će koristiti aplikaciju, koji problem ona rješava i kako je učiniti što jednostavnijom i korisnijom.

 

 

Tim 1 — SportTrack: Aplikacija za praćenje sportskih aktivnosti

 

Ideja i problem koji aplikacija rješava

Tim učenika 6. razreda (Domagoj Djak, Marko Ganić, Noa Sekulić, Borna Radman i Ivan Vrabec) primijetio je jednostavan, ali stvaran problem: učenici svakodnevno vježbaju — igraju nogomet, voze bicikl, plivaju, treniraju, no ta aktivnost nigdje nije vidljiva ni zabilježena. Nema mjesta gdje se može usporediti tko je najaktivniji u razredu ili školi. Tako je nastala ideja za SportTrack — web aplikaciju koja tjelesnu aktivnost učenika čini vidljivom i motivirajućom. Mentorica učenicima je učiteljica matematike Elvisa Sekulić.

 

Kako aplikacija funkcionira

Pri prvom otvaranju aplikacije, učenik unosi ime, naziv škole i odabire razred. Profil se sprema na uređaj pa ga nije potrebno ponavljati. Aplikacija zatim nudi unos sportskih aktivnosti iz bogatog padajućeg izbornika podijeljenog u četiri kategorije:

  • ekipni sportovi: košarka, nogomet, odbojka, rukomet
  • individualni sportovi: trčanje, plivanje, tenis, stolni tenis, biciklizam
  • vježbe bez opreme: sklekovi, trbušnjaci, čučnjevi, zgibovi, plank i druge
  • ostalo: borilačke vještine, ples, joga.

Učenik odabere aktivnost, upiše broj minuta i klikne Dodaj aktivnost. Unos se trenutno sprema u bazu podataka i postaje vidljiv svim korisnicima.

 

Ljestvice i natjecanje

Srce aplikacije su ljestvice u stvarnom vremenu. Učenici mogu pratiti tko je najaktivniji na tri razine: pojedinačno (ljestvica učenika), skupno (ljestvica razreda) i institucionalno (ljestvica škola). Ljestvice se mogu filtrirati po vremenu — danas, ovaj tjedan ili ukupno te po skupini: moj razred, cijela škola ili svi.

Podaci se čuvaju u Googleovoj oblak bazi podataka Firebase Firestore, što znači da su vidljivi istovremeno sa svakog uređaja bez osvježavanja stranice.

 

Sustav nagrada

Poseban element aplikacije je sustav motivacijskih nagrada. Kada učenik dostigne određeni prag ukupnog vježbanja (30, 60, 120, 300, 600 ili 1000 minuta), pojavljuje se animirana poruka s nagradom od “Prve znojnice” za prvih 30 minuta do titule “Olimpijca” za tisuću minuta aktivnosti. Svaka nagrada prikazuje se samo jednom, što učenike motivira na kontinuirano vježbanje.

 

Pristup i kompatibilnost

Aplikacija radi u svakom web pregledniku, prilagođena je za mobilne uređaje, tablete i računala te ne zahtijeva instalaciju ni lozinku. Dostupna je putem poveznice i može se koristiti odmah. Aplikacija je uspješno testirana među učenicima naše škole te je u planu testiranje aplikacije među učenicima osnovnih škola SMŽ.

 

 

Tim 2 — Bijeg kroz povijest: Escape room za ponavljanje gradiva

 

Ideja i problem koji aplikacija rješava

Tim učenica 5. i 7. razreda (Ema Sekulić, Katja Miholić i Lana Rodek) odabrao je drugačiji pristup: umjesto praćenja aktivnosti odlučili su napraviti igru koja učenje čini uzbudljivim. Primijetili su da je ponavljanje gradiva iz povijesti učenicima često dosadno jer nema interakcije ni izazova. Rješenje koje su zamislile jest digitalni escape room — igra u kojoj se kroz rješavanje zagonetki prolazi kroz sobe posvećene starom vijeku. Mentorica učenicama je učiteljica matematike Elvisa Sekulić.

 

Kako igra funkcionira

Pri otvaranju aplikacije, igrača dočekuje uvodni ekran s prikazom svih pet prostorija i odbrojavačem od 15 minuta. Nema unosa podataka, prijave ni lozinke, igra počinje odmah. Cilj je proći kroz sve prostorije i riješiti što više pitanja u zadanom vremenu.

Igra se odvija kroz 5 prostorija s ukupno 35 pitanja višestrukog odabira (svatko nosi 10 bodova, maksimalno 350). Svaka prostorija prati nastavni kurikulum povijesti za 5. razred:

  • Ulaz u piramidu — osnove starog Egipta: Nil, faraoni, papirus, hijeroglifi
  • Faraonova grobnica — mumije, Tutankamon, Sfinga, faraonke
  • Grčka Agora — demokracija, Periklo, olimpijske igre, Partenon, Sparta
  • Bogovi Olimpa — Zeus, Posejdon, Atena, Afrodita i grčke uzrečice
  • Rimski Forum — Koloseum, latinski jezik, Julije Cezar, August, nastanak kršćanstva, pad Zapadnog Rimskog Carstva.

 

Pedagoški elementi

Nakon svakog odgovora, aplikacija prikazuje objašnjenje — učenik odmah saznaje zašto je odgovor točan ili netočan. Na kraju igre dobiva ocjenu, ovisno o postotku točnih odgovora. Svaki put kada učenik krene iznova, pitanja i redoslijed odgovora nasumično se promiješaju, čime se onemogućuje mehaničko pamćenje redoslijeda odgovora.

Timer je otporan na prebacivanje kartica u pregledniku — odbrojavač ne staje čak i ako učenik minimizira prozor, što igru čini poštenom i izazovnom.

Testiranje i rezultati

Aplikacija je uspješno testirana među učenicima 5. razreda koji su je prihvatili s entuzijazmom. Učenici su istaknuli da im je ovakav način ponavljanja gradiva zanimljiviji od klasičnih metoda, a učiteljica je primijetila da su se učenici bolje prisjetili naučenog sadržaja.

 

Pristup i kompatibilnost

Igra radi u svakom web pregledniku, prilagođena je za sve uređaje i ne zahtijeva instalaciju. Dostupna je putem poveznice i može se pokrenuti odmah bez ikakve prijave.

 

 

Tim 3 — Formativno vrednovanje u nastavi tehničke kulture

 

Ideja i problem koji aplikacija rješava

Tim učenika 7. i 8. razreda (Leon Hodžić, Josip Tadić i Lucas Lopar) uočio je izazov s kojim se susreću učitelji tehničke kulture: formativno vrednovanje učeničkih postignuća zahtijeva mnogo vremena, a istovremeno mora biti usklađeno s ishodima kurikuluma, individualizirano za svakog učenika i korisno kao povratna informacija za daljnji rad. Standardni načini bilježenja i opisnog vrednovanja često su nepraktični i vremenski zahtjevni, posebno kad učitelj radi s više razrednih odjela. Mentor učenicima je učitelj tehničke kulture Darko Brnada.

Ideja tima bila je razviti digitalnu aplikaciju koja učitelju tehničke kulture omogućuje brzo i jednostavno generiranje jedinstvenog formativnog vrednovanja za svakog učenika — na temelju konkretnih postignuća i ishoda iz kurikuluma.

 

Kako aplikacija funkcionira

Zamišljeni tijek rada u aplikaciji odvija se u nekoliko koraka. Učitelj u aplikaciju unosi podatke o učeniku i odabire razredno poglavlje iz kurikuluma tehničke kulture s pripadajućim ishodima. Zatim označava razinu postignuća učenika za svaki ishod, što je učenik savladao, što je u razvoju i što još treba dodatnu podršku. Na temelju tih unosa, aplikacija generira individualiziran opisni komentar koji učitelju služi kao polazna osnova za formativnu povratnu informaciju učeniku i roditeljima.

Ključna ideja je da generirani tekst nije gotov predložak koji se kopira bez razmišljanja, nego kvalitetna osnova koju učitelj dalje prilagođava poznavanju konkretnog učenika. Time se štedi vrijeme, ali se ne gubi pedagoška vrijednost vrednovanja.

 

Zašto je ova ideja važna

Formativno vrednovanje jedan je od najzahtjevnijih aspekata nastavničkog posla. Za razliku od ocjene koja mjeri rezultat, formativna povratna informacija opisuje što učenik zna, što može i u čemu treba podršku, i to na način koji učeniku pomaže da nastavi napredovati.

Tim je razradio konceptualni okvir aplikacije i definirao sve ključne funkcionalnosti. Iako aplikacija u trenutku pisanja ovog članka još nije u potpunosti završena, razrađena ideja sama po sebi pokazuje zrelost razmišljanja koje nadilazi dob učenika.

 

Svi su timovi prošli kroz proces koji nadilazi samo tehničku izradu aplikacije. Učenici su naučili kako se definira problem, kako se razmišlja o korisniku, kako se iterativno poboljšava rješenje i kako se predstavlja vlastiti rad. Naučili su da alati umjetne inteligencije nisu zamjena za razmišljanje, nego pojačalo za dobre ideje.

Projekt je pokazao da svaki učenik može biti tvorac digitalnih rješenja — dovoljno je imati dobru ideju, volju da se pokuša i spremnost da se uči iz pogrešaka.

Ponosni smo na sve timove i zahvaljujemo svima koji su podržali ovaj projekt.

 

Svi su radovi prijavljeni u projektu objavljeni na stranici: https://izradi.croatianmakers.hr/competition/vibe-coding-liga-hrvatske-2025-26/

 

Projekt SportTrack

Aplikacija:

https://sporttrack.replit.app/

Projekt SportTrack:

https://izradi.croatianmakers.hr/projekti/aplikacija-sporttrack/

Videoprezentacija aplikacije:

https://youtu.be/L53svgHRrBg?si=rN6LnKj6S-bgGFDY

 

Projekt Bijeg kroz povijest

Aplikacija:

https://bijegkrozpovijestescaperoom.replit.app/

Projekt Bijeg kroz povijest:

https://izradi.croatianmakers.hr/projekti/bijeg-kroz-povijest/

Videoprezentacija aplikacije:

https://youtu.be/VtwNh-_0AoY?si=sXE3ptzeic487Ifv

 

 

Pročitajte još

Skip to content